การเติบโตของ E-Sports โอกาสที่ซ่อนอยู่ในวิกฤติโควิด-19

การระบาดของโควิด-19 ไม่เพียงส่งผลต่อสุขภาพเท่านั้น ยังรวมถึงเศรษฐกิจในหลาย ๆ วงการอย่างหนักหนาสาหัสเช่นกัน แต่กลับไม่ใช่กับวงการอีสปอร์ตที่แม้ในบางรายการจะไม่สามารถเปิดให้ผู้ชมเข้าชมการแข่งขันในฮอลล์ได้ แต่ก็ยังมีการแข่งขันออนไลน์ให้ได้รับชมกันและวางเดิมพันกันอยู่ อีกทั้งมาตรการการรักษาระยะห่างทางสังคมยังช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เล่นเกมและผู้รับชมสตรีมเกมอีกด้วย

รายได้ของบริษัทเกมและแพลตฟอร์มสตรีมเกมจำนวนมากเพิ่มขึ้นในช่วงที่มีการแพร่ระบาดของโรคโควิด-19 อุตสาหกรรมเกมทั่วโลกกำลังเฟื่องฟูแม้จะมีการหยุดชะงักทางเศรษฐกิจอันเกิดจากโคโรน่าไวรัสที่ยังไม่ค้นพบวิธีรักษา ด้วยวิธีปฏิบัติในการเว้นระยะห่างทางสังคมเพื่อลดความเสี่ยงในการสัมผัสโรค ผู้คนที่หยุดงานอยู่กับบ้านจึงเกิดความเครียดและเริ่มมองหาปฏิสัมพันธ์กับบุคคลอื่นผ่านการเล่นเกมและเลือกลงเดิมพันกับกีฬานี้แทน โรคโควิด-19 จึงกลายเป็นปัจจัยที่ช่วยเร่งการเติบโตของวงการอีสปอร์ตไปโดยปริยาย

ว่าด้วยเรื่องโมเดลธุรกิจเกม

ตลาดวิดีโอเกมทั่วโลกคาดว่าจะมีมูลค่าโดยรวม 159 พันล้านดอลลาร์ในปี 2563 ซึ่งสูงกว่ารายได้ของ Box office (43 พันล้านดอลลาร์ในปี 2562) ราว ๆ สี่เท่า และสูงว่ารายได้ของอุตสาหกรรมเพลงกว่าสามเท่า (57 พันล้านดอลลาร์ในปี 2562) ตลาดที่ทำรายได้มากที่สุดคือเอเชียแปซิฟิก ซึ่งถือเป็น 50% ของมูลค่าโดยรวมทั้งหมด โดยตลาดที่ทำรายได้สูงรองลงมาคิดเป็น 25% ได้แก่อเมริกาเหนือ  

รายได้จากอุตสาหกรรมเกมเกือบทั้งหมดมาจากการซื้อสินค้าของผู้บริโภค แต่รูปแบบของธุรกิจมีการพัฒนาอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีมานี้ ปัจจุบันผู้บริโภคซื้อเกมน้อยลงกว่าช่วงสิบปีที่ผ่านมา แต่ใช้เวลากับการสตรีมเกมและแคสเกมมากขึ้น ทำให้เกิดผู้ชมในสัดส่วนที่มากขึ้นตาม เป็นการเปลี่ยนรูปแบบธุรกิจจากหน่วยเดียวไปเป็นรายได้ประจำที่เกิดจากฐานผู้ใช้งานในแพลตฟอร์มนั้น ๆ

ด้วยเหตุนี้อุตสาหกรรมเกมจึงให้ความสำคัญกับยอด Engagement หรือการมีส่วนร่วมของคนดูมาก นอกเหนือจากการสร้างสรรค์และพัฒนาให้วิดีโอเกมมีความน่าสนใจแล้ว อีกกลยุทธ์หนึ่งที่ถูกนำมาใช้เพื่อหารายได้เพิ่มเติมในเกมก็คือการสร้างส่วนขยายของเกมหรือที่เรียกว่า DLC (Downloadable content) ซึ่งส่วนใหญ่แล้วผู้บริโภคต้องเสียเงินเพิ่มเติมในการดาวน์โหลดในส่วนนี้

โมเดลธุรกิจนี้ทำควบคู่ไปกับการปรับปรุงคุณภาพฮาร์ดแวร์เกม แบนด์วิธและอินเตอร์เน็ต ซึ่งช่วยทำให้ผู้บริโภคสามารถเข้าถึงเกมคุณภาพสูงมากขึ้นผ่านทางอุปกรณ์อื่น ๆ (เช่น โทรศัพท์มือถือหรือแท็บเล็ต) และแพลตฟอร์มต่าง ๆ ที่จริงแล้วเกือบครึ่งหนึ่งของรายได้ (48%) ในอุตสาหกรรมเกมมาจากเกมบนโทรศัพท์มือถือ

อีกแง่มุมหนึ่งที่มีความสำคัญต่ออุตสาหกรรมเกมเป็นอย่างมากก็คงไม่พ้น “อีสปอร์ต” ซึ่งหมายถึงการแข่งขันวิดีโอเกมที่มีผู้เข้าร่วมแข่งขันและมีนักพนันเข้ามามากขึ้นทุกปี ส่วนนี้คาดการณ์ว่ามูลค่าจะเติบโตมากกว่า 1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2563 โมเดลธุรกิจของอีสปอร์ตนั้นไม่แตกต่างจากกีฬาทั่วไปมากนัก โดยรายได้ส่วนใหญ่มาจากการโฆษณาและการออกอากาศ แม้ว่าจะเป็นสัดส่วนรายได้ที่ค่อนข้างน้อยเมื่อเทียบกับรายได้จากทั้งภาคอุตสาหกรรมเกมโดยรวม แต่ความนิยมที่มากขึ้นเรื่อย ๆ ของอีสปอร์ตก็ส่งผลโดยตรงต่อการเติบโตอย่างต่อเนื่องของวงการเกมซึ่งจะยังคงมีการพัฒนาเพื่อตอบสนองต่อความต้องการของผู้บริโภคอย่างไม่สิ้นสุด

สุดท้ายนี้สามารถกล่าวได้ว่าการระบาดของโควิด-19 มีส่วนช่วยทำให้ธุรกิจอีสปอร์ตกลายเป็นเรื่องธรรมดาในชีวิตประจำวันของผู้บริโภคทั่วโลกมากขึ้น Mike Sepso นักวิเคราะห์ชื่อดังยกย่องว่าอีสปอร์ตนั้น “ได้รับความนิยมและถูกต้องตามกฎหมายในรูปแบบที่ไม่มีใครคาดคิด” เนื่องจากได้นำรูปแบบการนำเสนอต่อสาธารณะแบบเดียวกับกีฬาทั่วไปมาใช้ นั่นคือการจัดแข่งขันและการถ่ายทอดสดเพื่อดึงดูดแฟน ๆ อีสปอร์ตให้มีส่วนร่วมมากขึ้น สำหรับนักกีฬาอีสปอร์ตที่เล่นมานานแล้วอาจเป็นแรงบันดาลใจให้นักกีฬารุ่นใหม่ก้าวสู่สายอาชีพนี้ต่อไป ซึ่งในอนาคตข้างหน้านักกีฬารุ่นใหม่เหล่านั้นจะก่อให้เกิดผู้บริโภครายใหม่อีกหลายสิบล้านคนทั่วโลก