Tag Archives: eSports

การเติบโตของ E-Sports โอกาสที่ซ่อนอยู่ในวิกฤติโควิด-19

การระบาดของโควิด-19 ไม่เพียงส่งผลต่อสุขภาพเท่านั้น ยังรวมถึงเศรษฐกิจในหลาย ๆ วงการอย่างหนักหนาสาหัสเช่นกัน แต่กลับไม่ใช่กับวงการอีสปอร์ตที่แม้ในบางรายการจะไม่สามารถเปิดให้ผู้ชมเข้าชมการแข่งขันในฮอลล์ได้ แต่ก็ยังมีการแข่งขันออนไลน์ให้ได้รับชมกันและวางเดิมพันกันอยู่ อีกทั้งมาตรการการรักษาระยะห่างทางสังคมยังช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เล่นเกมและผู้รับชมสตรีมเกมอีกด้วย

รายได้ของบริษัทเกมและแพลตฟอร์มสตรีมเกมจำนวนมากเพิ่มขึ้นในช่วงที่มีการแพร่ระบาดของโรคโควิด-19 อุตสาหกรรมเกมทั่วโลกกำลังเฟื่องฟูแม้จะมีการหยุดชะงักทางเศรษฐกิจอันเกิดจากโคโรน่าไวรัสที่ยังไม่ค้นพบวิธีรักษา ด้วยวิธีปฏิบัติในการเว้นระยะห่างทางสังคมเพื่อลดความเสี่ยงในการสัมผัสโรค ผู้คนที่หยุดงานอยู่กับบ้านจึงเกิดความเครียดและเริ่มมองหาปฏิสัมพันธ์กับบุคคลอื่นผ่านการเล่นเกมและเลือกลงเดิมพันกับกีฬานี้แทน โรคโควิด-19 จึงกลายเป็นปัจจัยที่ช่วยเร่งการเติบโตของวงการอีสปอร์ตไปโดยปริยาย

ว่าด้วยเรื่องโมเดลธุรกิจเกม

ตลาดวิดีโอเกมทั่วโลกคาดว่าจะมีมูลค่าโดยรวม 159 พันล้านดอลลาร์ในปี 2563 ซึ่งสูงกว่ารายได้ของ Box office (43 พันล้านดอลลาร์ในปี 2562) ราว ๆ สี่เท่า และสูงว่ารายได้ของอุตสาหกรรมเพลงกว่าสามเท่า (57 พันล้านดอลลาร์ในปี 2562) ตลาดที่ทำรายได้มากที่สุดคือเอเชียแปซิฟิก ซึ่งถือเป็น 50% ของมูลค่าโดยรวมทั้งหมด โดยตลาดที่ทำรายได้สูงรองลงมาคิดเป็น 25% ได้แก่อเมริกาเหนือ  

รายได้จากอุตสาหกรรมเกมเกือบทั้งหมดมาจากการซื้อสินค้าของผู้บริโภค แต่รูปแบบของธุรกิจมีการพัฒนาอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีมานี้ ปัจจุบันผู้บริโภคซื้อเกมน้อยลงกว่าช่วงสิบปีที่ผ่านมา แต่ใช้เวลากับการสตรีมเกมและแคสเกมมากขึ้น ทำให้เกิดผู้ชมในสัดส่วนที่มากขึ้นตาม เป็นการเปลี่ยนรูปแบบธุรกิจจากหน่วยเดียวไปเป็นรายได้ประจำที่เกิดจากฐานผู้ใช้งานในแพลตฟอร์มนั้น ๆ

ด้วยเหตุนี้อุตสาหกรรมเกมจึงให้ความสำคัญกับยอด Engagement หรือการมีส่วนร่วมของคนดูมาก นอกเหนือจากการสร้างสรรค์และพัฒนาให้วิดีโอเกมมีความน่าสนใจแล้ว อีกกลยุทธ์หนึ่งที่ถูกนำมาใช้เพื่อหารายได้เพิ่มเติมในเกมก็คือการสร้างส่วนขยายของเกมหรือที่เรียกว่า DLC (Downloadable content) ซึ่งส่วนใหญ่แล้วผู้บริโภคต้องเสียเงินเพิ่มเติมในการดาวน์โหลดในส่วนนี้

โมเดลธุรกิจนี้ทำควบคู่ไปกับการปรับปรุงคุณภาพฮาร์ดแวร์เกม แบนด์วิธและอินเตอร์เน็ต ซึ่งช่วยทำให้ผู้บริโภคสามารถเข้าถึงเกมคุณภาพสูงมากขึ้นผ่านทางอุปกรณ์อื่น ๆ (เช่น โทรศัพท์มือถือหรือแท็บเล็ต) และแพลตฟอร์มต่าง ๆ ที่จริงแล้วเกือบครึ่งหนึ่งของรายได้ (48%) ในอุตสาหกรรมเกมมาจากเกมบนโทรศัพท์มือถือ

อีกแง่มุมหนึ่งที่มีความสำคัญต่ออุตสาหกรรมเกมเป็นอย่างมากก็คงไม่พ้น “อีสปอร์ต” ซึ่งหมายถึงการแข่งขันวิดีโอเกมที่มีผู้เข้าร่วมแข่งขันและมีนักพนันเข้ามามากขึ้นทุกปี ส่วนนี้คาดการณ์ว่ามูลค่าจะเติบโตมากกว่า 1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2563 โมเดลธุรกิจของอีสปอร์ตนั้นไม่แตกต่างจากกีฬาทั่วไปมากนัก โดยรายได้ส่วนใหญ่มาจากการโฆษณาและการออกอากาศ แม้ว่าจะเป็นสัดส่วนรายได้ที่ค่อนข้างน้อยเมื่อเทียบกับรายได้จากทั้งภาคอุตสาหกรรมเกมโดยรวม แต่ความนิยมที่มากขึ้นเรื่อย ๆ ของอีสปอร์ตก็ส่งผลโดยตรงต่อการเติบโตอย่างต่อเนื่องของวงการเกมซึ่งจะยังคงมีการพัฒนาเพื่อตอบสนองต่อความต้องการของผู้บริโภคอย่างไม่สิ้นสุด

สุดท้ายนี้สามารถกล่าวได้ว่าการระบาดของโควิด-19 มีส่วนช่วยทำให้ธุรกิจอีสปอร์ตกลายเป็นเรื่องธรรมดาในชีวิตประจำวันของผู้บริโภคทั่วโลกมากขึ้น Mike Sepso นักวิเคราะห์ชื่อดังยกย่องว่าอีสปอร์ตนั้น “ได้รับความนิยมและถูกต้องตามกฎหมายในรูปแบบที่ไม่มีใครคาดคิด” เนื่องจากได้นำรูปแบบการนำเสนอต่อสาธารณะแบบเดียวกับกีฬาทั่วไปมาใช้ นั่นคือการจัดแข่งขันและการถ่ายทอดสดเพื่อดึงดูดแฟน ๆ อีสปอร์ตให้มีส่วนร่วมมากขึ้น สำหรับนักกีฬาอีสปอร์ตที่เล่นมานานแล้วอาจเป็นแรงบันดาลใจให้นักกีฬารุ่นใหม่ก้าวสู่สายอาชีพนี้ต่อไป ซึ่งในอนาคตข้างหน้านักกีฬารุ่นใหม่เหล่านั้นจะก่อให้เกิดผู้บริโภครายใหม่อีกหลายสิบล้านคนทั่วโลก

เป็นเรื่อง กระทรวงความมั่นคงสหรัฐฯ จี้ตรวจสอบความปลอดภัยเกมเครือ Tencent

ฝ่ายบริหารของโดนัลด์ ทรัมป์ ประธานธิบดีสหรัฐฯ ได้ยื่นจดหมายต่อบริษัทเกมในเครือ Tencent Holdings Ltd. บริษัทโซเชียลมีเดียยักษ์ใหญ่จากประเทศจีน ให้เปิดใช้งานการตรวจสอบโปรโตคอลเพื่อตรวจหาซอฟต์แวร์ที่เป็นอันตราย

แหล่งข่าวที่ไม่ระบุชื่อกล่าวว่า คณะกรรมการการลงทุนจากต่างประเทศในสหรัฐอเมริกาได้ส่งจดหมายถึงบริษัทต่าง ๆ ได้แก่ Epic Games Inc., Riot Games และอื่น ๆ เพื่อสอบถามเกี่ยวกับระเบียบการรักษาความปลอดภัยในการจัดการข้อมูลส่วนบุคคลของชาวอเมริกัน

Tencent บริษัทโซเชียลมีเดียที่ใหญ่ที่สุดในโลกจากจีนเป็นเจ้าของบริษัท Riot Games ผู้สร้างเกม MOBA ยอดนิยมอย่าง League of Legends โดยถือหุ้นทั้งหมด 100% และถือหุ้นของบริษัท Epic Games ผู้สร้างเกม Fortnite เป็นจำนวน 40% ตัวแทนจากทั้งสองบริษัทปฏิเสธที่จะแสดงความคิดเห็นและไม่ได้ตอบกลับจดหมายในทันที ในขณะที่ตัวแทนของคณะกรรมการการลงทุนจากต่างประเทศปฏิเสธที่จะชี้แจงรายละเอียดในทุกกรณี 

การเร่งตรวจสอบจากกรณีดังกล่าวเป็นไปตามนโยบายรักษาความปลอดภัยของทรัมป์ เพื่อป้องกันการขยายฐานธุรกิจของบริษัทจีนในสหรัฐฯ อันเป็นที่มาของความตึงเครียดครั้งใหม่ต่อรัฐบาลปักกิ่ง และในแคมเปญหาเสียงสำหรับการเลือกตั้งปี 2020 ทรัมป์ที่ประกาศลงสู้ศึกเลือกตั้งชิงตำแหน่งประธานาธิบดีสหรัฐฯ สมัยที่สองได้ประกาศว่าจะเจรจาทำข้อการค้าที่สหรัฐฯ เป็นฝ่ายชนะจีน ทำให้หุ้นของ Tencent ที่มีความสัมพันธ์ในด้านธุรกิจอย่างยาวนานกับสหรัฐฯ ร่วงลงมากถึง 2.8% โดยผลกำไรในปีนี้จะเหลือที่ประมาณ 36%

ในช่วงต้นเดือนที่ผ่านมาทรัมป์ได้สั่งแบนบริษัท ByteDance Ltd., เจ้าของแอปยอดฮิต Tiktok ไปเป็นที่เรียบร้อยแล้ว และกำลังจะทำการปิดกั้นแอป Wechat จาก Tencent ในเร็ว ๆ นี้

คณะกรรมการด้านการลงทุนจากต่างประเทศในสหรัฐฯ หรือ “ไซเฟียส” (CFIUS) ได้ตรวจสอบการเข้าซื้อกิจการในต่างประเทศของธุรกิจอเมริกันเพื่อป้องกันความเสี่ยงด้านความมั่นคงของประเทศ อำนาจของ CFIUS ครอบคลุมตั้งแต่การตรวจสอบการเข้าซื้อกิจการทั้งหมด ตลอดจนการลงทุนที่ไม่มีการควบคุม โดย CFIUS มีข้อเสนอแนะให้ประธานาธิบดีสหรัฐฯ ปิดกั้นหรือยุติข้อตกลงกับบริษัทจีน เพื่อที่ข้อมูลส่วนตัวของชาวอเมริกันจะได้ไม่รั่วไหลไปยังเซิฟเวอร์จีน 

Tencent เจ้าของเกมส่วนใหญ่ที่ได้รับความนิยมในอเมริกา

Tencent มีบริษัทเกมในเครือกว่าอีก 300 บริษัท ทำให้บริษัทเกมแห่งนี้เป็นบริษัทที่ใหญ่ที่สุดและได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก ในปี 2554 Tencent จ่ายเงินจำนวน 400 ล้านเหรียญสหรัฐเพื่อซื้อหุ้น 93% ของ Riot Games และครอบครองหุ้นทั้งหมดในอีกสี่ปีต่อมา

การลงทุนด้านเกมในสหรัฐฯ ของ Tencent ทั้ง Riot Games, Epic Games และ Activision Blizzard อาจเสี่ยงต่อการถูกบังคับให้ขายธุรกิจในสหรัฐฯ เช่นเดียวกับกรณีของแอป Tiktok จาก ByteDance โดยคณะกรรมการการลงทุนจากต่างประเทศในสหรัฐฯ ได้เปิดการไต่สวนในประเด็นความมั่นคงแห่งชาติ ประเมินได้ว่าทรัพย์สินในสหรัฐฯ ของ Tencent อาจมีมูลค่าอย่างน้อย 22,000 ล้านดอลลาร์ และคิดเป็น 6-7% ของยอดขายและผลกำไร

ในปี 2020 Tencent ได้ลงทุน 330 ล้านดอลลาร์เพื่อซื้อหุ้นของ Epic Games นอกจากนั้น Tencent ยังเป็นเจ้าของหุ้นเล็ก ๆ ของบริษัท Activision Blizzard Inc. ซึ่งเป็นผู้สร้างเกม Call of duty ด้วย

ความร้าวฉานระหว่างสหรัฐฯ และจีนจะทำให้อุตสาหกรรมเกมพบกับจุดจบหรือไม่?

ในเดือนสิงหาคม 2563 ทรัมป์ได้ออกคำสั่งห้ามไม่ให้ผู้ที่อยู่อาศัยในสหรัฐฯ และบริษัทในสหรัฐฯ ทำธุรกิจกับ WeChat ซึ่งเป็นบริษัทในเครือ Tencent และบริษัท ByteDance เจ้าของแอปที่กำลังเป็นกระแสทั่วโลกอย่าง Tiktok โดยขอบเขตของข้อจำกัดเหล่านี้ถูกประกาศอย่างเป็นทางการโดยกระทรวงพาณิชย์ในวันที่ 20 กันยายน 2563

ล่าสุด ByteDance กำลังเจรจากับ Oracle Corp. เพื่อกำหนดข้อตกลงใหม่สำหรับบรรเทาความกังวลของประธานาธิบดีสหรัฐฯ เกี่ยวกับประเด็นความปลอดภัยของผู้ใช้แอปในอเมริกา

ทรัมป์ได้ยกระดับการต่อสู้ทางเศรษฐกิจและการเมืองกับรัฐบาลปักกิ่งในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมาเพื่อเป็นเรียกคะแนนความนิยมก่อนที่จะมีการเลือกตั้งประธานาธิบดีสมัยที่ 2 ในเดือนพฤศจิกายน 2563 ที่กำลังจะถึงนี้ นอกจากนั้นเขายังกล่าวโทษว่าจีนเป็นต้นตอของโรคระบาดโควิด-19 อีกด้วย 

อย่างไรก็ตาม นิวยอร์กไทม์วิเคราะห์ว่าถึงความสัมพันธ์ของสหรัฐฯ และจีนจะส่อแววร้าวฉาน  ทั้งสองชาติมหาอำนาจนี้ก็มีเศรษฐกิจที่โยงใยและพึ่งพากันอยู่ และรายรับของวงการอีสปอร์ตก็เติบโตขึ้นอย่างรวดเร็ว การคว่ำบาตรบริษัทเกมอย่างสิ้นเชิงจึงเป็นไปได้ยาก หรือหากเป็นไปได้ก็ไม่ส่งผลดีกับเศรษฐกิจของสหรัฐฯ ในทุกกรณี