Category Archives: ESports

การเติบโตของ E-Sports โอกาสที่ซ่อนอยู่ในวิกฤติโควิด-19

การระบาดของโควิด-19 ไม่เพียงส่งผลต่อสุขภาพเท่านั้น ยังรวมถึงเศรษฐกิจในหลาย ๆ วงการอย่างหนักหนาสาหัสเช่นกัน แต่กลับไม่ใช่กับวงการอีสปอร์ตที่แม้ในบางรายการจะไม่สามารถเปิดให้ผู้ชมเข้าชมการแข่งขันในฮอลล์ได้ แต่ก็ยังมีการแข่งขันออนไลน์ให้ได้รับชมกันและวางเดิมพันกันอยู่ อีกทั้งมาตรการการรักษาระยะห่างทางสังคมยังช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เล่นเกมและผู้รับชมสตรีมเกมอีกด้วย

รายได้ของบริษัทเกมและแพลตฟอร์มสตรีมเกมจำนวนมากเพิ่มขึ้นในช่วงที่มีการแพร่ระบาดของโรคโควิด-19 อุตสาหกรรมเกมทั่วโลกกำลังเฟื่องฟูแม้จะมีการหยุดชะงักทางเศรษฐกิจอันเกิดจากโคโรน่าไวรัสที่ยังไม่ค้นพบวิธีรักษา ด้วยวิธีปฏิบัติในการเว้นระยะห่างทางสังคมเพื่อลดความเสี่ยงในการสัมผัสโรค ผู้คนที่หยุดงานอยู่กับบ้านจึงเกิดความเครียดและเริ่มมองหาปฏิสัมพันธ์กับบุคคลอื่นผ่านการเล่นเกมและเลือกลงเดิมพันกับกีฬานี้แทน โรคโควิด-19 จึงกลายเป็นปัจจัยที่ช่วยเร่งการเติบโตของวงการอีสปอร์ตไปโดยปริยาย

ว่าด้วยเรื่องโมเดลธุรกิจเกม

ตลาดวิดีโอเกมทั่วโลกคาดว่าจะมีมูลค่าโดยรวม 159 พันล้านดอลลาร์ในปี 2563 ซึ่งสูงกว่ารายได้ของ Box office (43 พันล้านดอลลาร์ในปี 2562) ราว ๆ สี่เท่า และสูงว่ารายได้ของอุตสาหกรรมเพลงกว่าสามเท่า (57 พันล้านดอลลาร์ในปี 2562) ตลาดที่ทำรายได้มากที่สุดคือเอเชียแปซิฟิก ซึ่งถือเป็น 50% ของมูลค่าโดยรวมทั้งหมด โดยตลาดที่ทำรายได้สูงรองลงมาคิดเป็น 25% ได้แก่อเมริกาเหนือ  

รายได้จากอุตสาหกรรมเกมเกือบทั้งหมดมาจากการซื้อสินค้าของผู้บริโภค แต่รูปแบบของธุรกิจมีการพัฒนาอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีมานี้ ปัจจุบันผู้บริโภคซื้อเกมน้อยลงกว่าช่วงสิบปีที่ผ่านมา แต่ใช้เวลากับการสตรีมเกมและแคสเกมมากขึ้น ทำให้เกิดผู้ชมในสัดส่วนที่มากขึ้นตาม เป็นการเปลี่ยนรูปแบบธุรกิจจากหน่วยเดียวไปเป็นรายได้ประจำที่เกิดจากฐานผู้ใช้งานในแพลตฟอร์มนั้น ๆ

ด้วยเหตุนี้อุตสาหกรรมเกมจึงให้ความสำคัญกับยอด Engagement หรือการมีส่วนร่วมของคนดูมาก นอกเหนือจากการสร้างสรรค์และพัฒนาให้วิดีโอเกมมีความน่าสนใจแล้ว อีกกลยุทธ์หนึ่งที่ถูกนำมาใช้เพื่อหารายได้เพิ่มเติมในเกมก็คือการสร้างส่วนขยายของเกมหรือที่เรียกว่า DLC (Downloadable content) ซึ่งส่วนใหญ่แล้วผู้บริโภคต้องเสียเงินเพิ่มเติมในการดาวน์โหลดในส่วนนี้

โมเดลธุรกิจนี้ทำควบคู่ไปกับการปรับปรุงคุณภาพฮาร์ดแวร์เกม แบนด์วิธและอินเตอร์เน็ต ซึ่งช่วยทำให้ผู้บริโภคสามารถเข้าถึงเกมคุณภาพสูงมากขึ้นผ่านทางอุปกรณ์อื่น ๆ (เช่น โทรศัพท์มือถือหรือแท็บเล็ต) และแพลตฟอร์มต่าง ๆ ที่จริงแล้วเกือบครึ่งหนึ่งของรายได้ (48%) ในอุตสาหกรรมเกมมาจากเกมบนโทรศัพท์มือถือ

อีกแง่มุมหนึ่งที่มีความสำคัญต่ออุตสาหกรรมเกมเป็นอย่างมากก็คงไม่พ้น “อีสปอร์ต” ซึ่งหมายถึงการแข่งขันวิดีโอเกมที่มีผู้เข้าร่วมแข่งขันและมีนักพนันเข้ามามากขึ้นทุกปี ส่วนนี้คาดการณ์ว่ามูลค่าจะเติบโตมากกว่า 1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2563 โมเดลธุรกิจของอีสปอร์ตนั้นไม่แตกต่างจากกีฬาทั่วไปมากนัก โดยรายได้ส่วนใหญ่มาจากการโฆษณาและการออกอากาศ แม้ว่าจะเป็นสัดส่วนรายได้ที่ค่อนข้างน้อยเมื่อเทียบกับรายได้จากทั้งภาคอุตสาหกรรมเกมโดยรวม แต่ความนิยมที่มากขึ้นเรื่อย ๆ ของอีสปอร์ตก็ส่งผลโดยตรงต่อการเติบโตอย่างต่อเนื่องของวงการเกมซึ่งจะยังคงมีการพัฒนาเพื่อตอบสนองต่อความต้องการของผู้บริโภคอย่างไม่สิ้นสุด

สุดท้ายนี้สามารถกล่าวได้ว่าการระบาดของโควิด-19 มีส่วนช่วยทำให้ธุรกิจอีสปอร์ตกลายเป็นเรื่องธรรมดาในชีวิตประจำวันของผู้บริโภคทั่วโลกมากขึ้น Mike Sepso นักวิเคราะห์ชื่อดังยกย่องว่าอีสปอร์ตนั้น “ได้รับความนิยมและถูกต้องตามกฎหมายในรูปแบบที่ไม่มีใครคาดคิด” เนื่องจากได้นำรูปแบบการนำเสนอต่อสาธารณะแบบเดียวกับกีฬาทั่วไปมาใช้ นั่นคือการจัดแข่งขันและการถ่ายทอดสดเพื่อดึงดูดแฟน ๆ อีสปอร์ตให้มีส่วนร่วมมากขึ้น สำหรับนักกีฬาอีสปอร์ตที่เล่นมานานแล้วอาจเป็นแรงบันดาลใจให้นักกีฬารุ่นใหม่ก้าวสู่สายอาชีพนี้ต่อไป ซึ่งในอนาคตข้างหน้านักกีฬารุ่นใหม่เหล่านั้นจะก่อให้เกิดผู้บริโภครายใหม่อีกหลายสิบล้านคนทั่วโลก

League of Legends แชมป์เปี้ยนที่มาแรงในทัวร์นาเมนท์ Worlds 2020

การแข่งขัน League of Legends World Championship เริ่มขึ้นในวันที่ 25 กันยายน – 31 ตุลาคม 2563 ณ เมืองเซี่ยงไฮ้ ประเทศจีน และแพตช์สำหรับเวิลด์ก็เข้าสู่ทุกเซิฟเวอร์ทั่วโลกไปเป็นที่เรียบร้อยแล้ว โดยแพตช์เวิลด์นี้ได้มีการปรับเปลี่ยนในหลาย ๆ จุดเพื่อให้ตัวเกมมีความสมบูรณ์แบบมากที่สุด เพื่อเตรียมพร้อมรับอีเวนท์การแข่งขันระดับโลกที่ซัมมอนเนอร์ และนักเดิมพันจากทุกภูมิภาคต่างก็เฝ้ารอ

ในการแข่งขันเวิลด์มักจะมีเมต้าใหม่เกิดขึ้นเสมอ คำว่า “เมต้า” ดังกล่าวหมายถึงแชมป์เปี้ยนหรือตัวละครที่เหล่าโปรเพลย์เยอร์นิยมหยิบมาเล่นเพราะมีโอกาสที่จะชนะสูง รวมถึงตัวละครที่ถูกแบนไม่ให้ทีมตรงข้ามเล่นด้วย

เมื่อปี 2019 แพนธีออน (Pantheon), คียาน่า (Qiyana) และซาย่าห์ (Xayah) เป็นแชมป์เปี้ยนที่ถูกเล่นบ่อยที่สุด โดยเฉพาะแพนธีออนที่มีอัตราการเลือกและการแบน 100% ตลอดทัวร์นาเมนท์ ดูเหมือนว่า Riot จะพยายามป้องกันไม่ให้เกิดสถานการณ์คล้าย ๆ กันในปีนี้ แม้ว่าจะไม่มีอะไรรับประกันได้ก็ตาม แต่ก็มีแชมป์เปี้ยนบางตัวที่คาดเดาได้ว่าจะมีบทบาทใน Worlds 2020 เป็นอย่างมาก  

Akali นักฆ่าสาวสารพัดพิษสง เต็งหนึ่งแชมป์เปี้ยนที่รับมือได้ยาก

แม้ว่าอาคาลิจะถูกเนิร์ฟสกิล Five Points Strike (Q) ให้ทำดาเมจได้น้อยลง เนื่องจาก Riot ไม่ต้องการให้ตัวละครแอสซาซินอย่างอาคาลิมีพลังเหนือแชมป์เปี้ยนตัวอื่นมากเกินไป แต่อัตราการเลือกของอาคาลิในเซิฟเวอร์ทั่วโลกก็ยังสูงมากทีเดียว ไม่เว้นแม้แต่แพตช์เวิลด์ที่อาคาลิยังคงทำดาเมจช่วยทีมในภาพรวมได้มาก อาคาลิเป็นแชมป์เปี้ยนที่มีความคล่องตัวสูง และผู้เล่นที่ผ่านเข้ารอบไปเล่นในศึกเวิลด์ส่วนใหญ่ก็รู้จักวิธีใช้ประโยชน์จากความความคล่องตัวของอาคาลิได้เป็นอย่างดี อาคาลิยังมีจุดเด่นที่สำคัญคือการฆ่าในป้อมและเล่นได้ทั้งเลนกลางและเลนบน ซึ่งอาจทำให้อาคาลิครองอันดับแชมเปี้ยนที่ถูกหยิบมาเล่นบ่อยที่สุดได้ไม่ยาก

Lucian แชมป์เปี้ยนยิงไกลที่ครองความนิยมถึงสามเลน

แต่เดิมลูเชียนจะถูกนำไปเล่นในเลนล่างในฐานะแชมป์เปี้ยนตัวยิงไกล (AD Carry) เป็นหลัก แต่สำหรับแพตช์เวิลด์นี้ ลูเชียนกลับถูกหยิบไปเล่นในเลนบนและเลนกลางด้วย ส่งผลให้คู่ต่อสู้เดาแผนการเล่นได้ยากขึ้น

แม้ว่าลูเชียนจะถูกลดพลังโจมตีต่อเลเวลลงเล็กน้อย แต่ก็ยังได้เปรียบมากในช่วงต้นเกม ความสามารถในการแลกดาเมจกับแชมป์เปี้ยนฝ่ายตรงข้ามช่วงต้นเกมของลูเชียนนั้นถือว่าแข็งแกร่งที่สุดในเกมเลยก็ว่าได้ ทำให้ลูเชียนสามารถสู้กับเมจในเลนกลางได้อย่างค่อนข้างสูสี และนำไปเล่นเลนบนเพื่อสู้กับตัวแทงค์ได้เช่นกัน ดังนั้นลูเชียนจึงถือเป็นตัวเลือกที่ยอดเยี่ยมสำหรับทีมที่ต้องการสโนว์บอลในช่วงต้นเกม

ประโยชน์ของ Ashe ในเลนล่าง (Bot lane)

แอชเป็นแชมป์เปี้ยนที่อยู่ในเมต้ามาสักระยะแล้ว และยังคงถูกหยิบมาเล่นอย่างต่อเนื่องมาโดยตลอด แม้ว่า Riot จะได้ทำการเพิ่มความสามารถให้กับแชมป์เปี้ยนยิงไกลตัวอื่น ๆ ก็ตาม แต่ก็ไม่สามารถโค่นแอชออกไปจากเมต้าได้

แอชถูกหยิบมาเล่นตลอดการแข่งขันภาคฤดูร้อนจากหลาย ๆ ภูมิภาค เนื่องจากมีระยะยิงที่ค่อนข้างไกล มีสกิลเอนกประสงค์ที่ทำประโยชน์ให้ทีมได้มากมาย ทั้งทำดาเมจ, สโลว์และสตั๊นคู่ต่อสู้ ตลอดจนเปิดวิชั่นให้ทีมได้เห็นป่าด้านที่มืด ซึ่งจะทำให้สามารถระบุตำแหน่งของผู้เล่นป่า (Jungler) ของทีมคู่ต่อสู้ได้ แอชอาจไม่ใช่แชมป์เปี้ยนที่มีรูปแบบการเล่นที่ฉูดฉาดสักเท่าไหร่ แต่ก็พึ่งพาได้มากที่สุดในช่วงหลังของเกม

อย่างไรก็ดี ยังมีแชมป์เปี้ยนที่เป็นตัวยิงไกลตัวอื่น ๆ อีกมากที่มีความสำคัญต่อการเล่นแบบทีม นั่นแปลว่าเลนล่างจะมีความหลากหลายในการเล่นมากขึ้น ทั้งสองทีมจะต้องหาวิธีแก้ทางกันอยู่ตลอด และการแข่งขันจะยิ่งน่าตื่นเต้นมากกว่าปีที่แล้วอย่างแน่นอน